Una de las mayores posibilidades que ha brindado la tecnología moderna es la apertura hacia la cristalización de las capacidades de creación, simulación e inventiva por parte del ser humano. El computador, además de ser una gran herramienta para el manejo de datos y en general de información, se ha convertido en una puerta por donde es posible simular realidades que no están presentes y que por ello terminan conociéndose como virtuales, no solo por la imitación tan exacta de la realidad tangible sino por la aproximación a los entornos y efectos sobre ellos que se pueden tener a partir de la concepción real del mundo.
Descripción del problema: Se parte de un principio sencillo y fundamental de la Educación: "Todo proceso de formación o transmisión de experiencias y/o conocimiento es susceptible de ser mejorado". En este punto se toma como verdad el hecho de que la participación, apropiación y capitalización de los recursos tecnológicos modernos pueden llegar a facilitar el entendimiento y apropiación de diferentes teorías, conceptos e, incluso, practicas que de otra forma también pueden ser entendidas y utilizadas pero que aprovechando sistemas de realidad virtual interactivos pueden llegar a tener una mas fácil comprensión y una mejor apropiación por parte de los estudiantes.
Solo hasta ahora se esta empezando a pensar en la realidad virtual como una forma de potenciar la enseñanza y de entregar mayor conocimiento en un tiempo menor, factor que también influye en el proceso de aprendizaje. El problema, por lo tanto, se reduce al hecho de plantear nuevas posibilidades metodológicas, a partir de la Realidad Virtual, para que se pueda apropiar ciertas áreas del conocimiento con más facilidad que como se hace en el momento actual.
La inclusión de la tecnología es el factor diferenciador del planteamiento inicial de este proyecto y por ello se hace imprescindible conocer, apropiar y poder diferenciar muy bien todos los dispositivos que se involucran en el mundo de la realidad virtual desde la óptica de las nuevas tecnologías y, específicamente, de las nuevas aplicaciones electrónicas.
Conclusiones: a)Basado en los documentos leído y en la información recolectada se hace altamente necesario y al mismo tiempo conveniente aprovechar el estado del arte a nivel mundial de la Realidad Virtual especialmente con las posibles aplicaciones en el mundo educativo académico a todos los niveles,b)El conocimiento y apropiación del VRML es muy sencillo y su utilización es muy simplificada si se mira como un juego de construcción de mundos virtuales. No se necesita ningún conocimiento para llegar a capitalizar y aprovechar las potencialidades del VRML como herramienta didáctica para los estudiantes y los docentes,c)Son muchos los programas de libre acceso, adquisición y descarga que se encuentran en la Web y que facilitan la visualización de mundos virtuales construidos con VRML,d)El mismo lenguaje VRML tiene un rendimiento suficiente tal que no necesita seudo lenguajes adicionales que simplifiquen su utilización pues este es altamente simple y sencillo,e)Es fácil encontrar referencias tanto comerciales como técnicas sobre dispositivos de realidad virtual sin embargo no es tan fácil acceder a estos dispositivos porque muchos proveedores no tienen respaldo de los fabricantes de los productos,f)Se hace necesario, para este tipo de proyectos, tener en cuenta tiempos muertos muy nocivos que corresponden a los tramites que se deben hacer en las instituciones para la adquisición de estos dispositivos,g)Se hace necesario capacitar a los docentes de instituciones de educación media y educación superior para que conozcan y aprovechen las características del VRML como herramienta de trabajo y para que accedan, tanto ellos como sus estudiantes, las nuevas tecnológicas y con ellas a nuevas metodologías de enseñanza aprovechando las bondades del mundo moderno.